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同盟の在り方を考える
2006年 02月 01日
某オンラインゲームのベータテストが始まったな。
オレもそちらにお邪魔することもあるかと思うが、もちろんこっちだって忘れることはないぞ。 さて、先日もお伝えしたとおり、BH・FF・迷空といった有力ギルドが相次いで同盟の再編・解散劇に巻き込まれ、再びodin攻城戦戦線は混沌としてきている。 折りしも、同盟枠に余裕のある同盟も以前と比べても多くなっており、そういう意味で新同盟の結成という選択肢を含めてどんな展開が生まれるのかということも興味津々である。 では、今日は同盟の在り方について考えてみよう。 先にも挙げたFFやBHはodinの中でも最古参クラスのギルドの解散が主要因だけに、ある意味では「来るべき時が来た」ワケであり、必ずしも同盟内のネガティブな要素が原因のものではないと思う。 しかし、その他の同盟に関しては再編ギルドも含めればそれなりの歴史を持つギルドこそあれ、そういう変遷を考えなければ上記2ギルドほど歴史のあるギルドというのは少ないと思う。 やはり、同盟というものの本質を考えれば、なるべく長期間安定して同じ同盟を組みたいものである。 確かに同盟の再編を繰り返すような同盟というのは実力派同士の同盟も多く、一時は非常に大きな期待を寄せることの出来る同盟となることも多い。 しかし、例え大手の座を窺うような有力ギルドであっても、崩壊してしまえば何も残らないのだ。 オレとしては安定して長期に同盟を組むことのメリットは大きく見て以下のものがあると思う。 ★ギルド間移籍の容易化 まず、オレが思うところで攻城戦というものは一種の総力戦である。 総力戦である以上は多少の私情というものは排除されるべきである。 つまり、ギルド間・メンバー間での交流が活発になることで、同盟内での話ならば多少の無理も押し通せる柔軟性も持ち合わせているものと思う。 そういうレベルともなれば一般的には同盟内であっても抵抗の大きいギルド間移籍が容易となり、延いては同盟戦力の最適化が図れると考えている。 以前も言ったかもしれないが、拡張枠を最大まで広げれば1ギルドに60人近くの人間を押し込むことも可能になるのだ。そこまで行かなくても、歴史あるギルドならば50人前後は所属できるほどの拡張枠を持ったギルドもあるのではないだろうか。 やはり、同じ人数で戦うのならばギルド数は少ない方がいい。 EMCで一度に呼べる人数は増えるし、指示伝達も円滑になる。 攻城戦に参戦するギルド数を事実上削減できれば新たな同盟も結びやすくなる。 オレはそう考えるワケだ。 ★ユニオンギルド編成の容易化 上記のポイントは究極的にはユニオンギルドにつながると思う。 もちろん、ユニオンギルドを作った方がイイほど中小のギルドが多数寄り添ったような勢力・同盟というのは今のところは存在しないが、それでも昔の迷宮や今の忘却のような所属ギルド数が同盟枠をはみ出しているような状態の同盟には有効な手段であると思う。 代表的な成功例は迷宮同盟の迷宮戯曲であると思うが、やはりユニオンを円滑に運営できているのは安定して長期同盟を維持できていることの証であるとオレは考えている。 やはり5ギルド以上の同盟を一気に集約できるのは、ある程度勢力として認識できるほどの力を持つ同盟には非常に有効な手段であると思う。 もちろん、これは理想論であり、現実にはデメリットや難題も多聞にあるワケだ。 大原則として年単位でギルドを末永く見守り、育て続けられるほど「アツイ」ギルドマスターが居なければ話にならないワケである。 結局現大手や中堅のマスターたちというのはそういう人間なのである。 それをクリアしても例えばユニオンならそれぞれのギルドマスターの扱い、長期同盟なら同盟内の規律の問題、または新たな同盟を迎え入れにくい分成長力に劣ったりもする。 例えばSSGや忘却なんかはもうかなり長い間同じような同盟構成できていると思うが、歴史の長さの割には成長というものはあまり感じられないような側面も否定できないものである。 だが、考えることで一歩間違えば停滞の要因にもなりうる長期同盟に、常にフレッシュな風を吹き込ませることも可能であると、オレは考えているワケだ。 そういう点で上手く同盟を纏め上げられているところというのが、RdLSやBoK、迷宮ではないだろうか。 やはり一介のレーサーだったり零細ギルドだった身から中堅大手クラスまで地道に勢力を伸ばした同盟というのは意外に少ないものである。 そして、一旦成長してしまえばそれらの同盟のようにその安定性が逆に武器となる場面もあろう。 というワケで、同盟の在り方としてはオレは短期集中よりも長期安定をプッシュしたい。
by arch_unyuu
| 2006-02-01 16:30
| Gv論
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