おでんの屋台
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ラグナロクオンライン・odinサーバーに住むアークエンジェリングの悪うにゅうが見つめた日々の記録。
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カテゴリ:Gv論( 19 )
同盟の在り方を考える
非常に面白い話題をいただいた。
確かに、「作る」だけでなく、「育てる」ことも重要なことであるな。

>以前より大きな同盟として今後のGvの予想から「同盟を継続させる」というのがこれからの同盟で勝ち残っていくのが絶対条件となるわけですが。同盟が続いていた、または続いていくような条件の考察(抜粋)

ふむ。
まあ、ラグナログオンラインというものはゲームであり、やはり基本的には人間のモチベーションなり都合なりが基本であることには間違いない。
結局同盟というものは人間が居なければ成り立たないワケであり、中の人間がROというゲームを続ける意欲か、環境があり続けることが非常に重要である。

では、そういう基本が満たせるとして、長続きし、かつ強くなる同盟というのはどういうものだろう?
もちろん、ただ長続きさせるだけならば、ごく普通のまったりギルドでもOKだが、今回はGvギルドや同盟での話である。

オレとしてはGvギルドとして、キチンと目標があるなら何ら特別なモノは無いと思う。
まずしっかりとしたギルドの土台を築いて、それを維持していくことが出来れば良いと考える。
だが、この程度ならば普通のGvギルドならばどこでもできていることであろう。

では、そういう中で安定して存在感を放ち続けられる同盟というのはどういうところなのだろう?

まず、答えの一つに先日解散したCC同盟、Crazy SANXがあるように思う。
CSは同盟としての純粋な実力の高さ以外に、ある種のプロ意識というか、非常に攻城戦へのモチベーションが高かったことで有名であった。

だが、どんなに個々優れていても、ただそれだけで無尽蔵にモチベーションが湧いてくることはあるまい。
オレとしては、メンバー個々もブログで語っていたが、やはり適度な目標や刺激を常に取り入れる努力をしていたのが良かったのではないかと思うところだ。

勿論、それがCSレベルとなると並大抵ならぬ要求になるようだが、CSレベルでなくとも単に日常で気になったりするポイントなどを徹底的に突き詰めていく作業というものは我々にも出来ることだし、極端な無理の掛からないレベルでそれを実践するのは非常に有意義なことだと思っている。
人間というものは目的や刺激が無ければモチベーションというものは必ず下がっていくものだし、CSではそれの積み重ねが解散まで衰えぬ実力につながったのではないかな、と思う。

そして、もう一つは今はBHと同盟を組んでいる迷宮だろうか。
コレは前も話したかもしれないが、単体としてはそれほど目立ったことの無かった迷宮も、同盟内の結束が非常に強い事は大きな武器だと思っている。

結局のところ、例えばユニオンギルドの先駆けとなった迷宮戯曲だとか、ある意味では同盟内にかなりの犠牲を強いるEMCの早期取得などを率先して行えるような行動力・機敏性というのは、やはり同盟内部の関係の強い同盟特有の事象に思える。

やはり、「同盟」というものは元々は全く毛色の違う勢力同士がくっ付いたりするわけで、その中では大なり小なりの派閥やプライドというものが存在する。
しかし、そういったものが邪魔になるときもやってくるワケで、それを乗り越えることの出来る強さ・即ち必要なときに必要なことが出来る許容力があったからこそ、現在のBH迷宮のような存在まで駆け上がれたのだと思うし、またそういう無茶が受け入れられる土壌があるということは素晴らしいと思う。

では、この2つの同盟から何が浮かんでくるか。
結局基本さえ守ることが出来れば、とりあえずは育っていくことは出来ると思う。
その中から抜け出すには何が要るかと考えると、それは相手が人間であるということを忘れてはならないということである。

確かに廃人級の人間になれば実はゲームの中に出てくる一NPCなのではないかと思うほど凄まじい人間が居ることも確かだが、結局相手が人間だということを忘れてしまえば出るものも出ないと考える。
また、そういう世界だからこそ特効薬はほぼ無いワケであるし、たとえ楽が出来る方法(BOT・チートなど)があったとしてもそれはルール違反なのである。
やはり、ROという「ゲーム」を楽しんでこそ、それを研究できてこそ良い同盟となれるように思う。

だから、「特別なモノは無い」のだ。
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by arch_unyuu | 2006-03-30 23:30 | Gv論
論説:今週の結果を見て
今週はゲフェンこそ熱かったが、それ以外の砦では動きとしては低調なものに終わったように思う。
やはり、MADB・闇夜・NT・SSGといった従来の中堅層の同盟が大連立を組み、結果として目立つ勢力の数が激減したことが大きかったか。

最も、FoNTと呼ばれるようになったNT・SSG勢はともかく、MADB・闇夜は傭兵関係であるので、来週にはまた別々に行動を取る可能性が高いが、今週の攻城戦というのは今後一層の再編などが進んだ際の将来の姿を垣間見たように思える。

中堅以上の層からすれば、今の大手は過去のCCやRev、BHほどの絶対性は感じないものであるし、中堅勢力としても円熟味を帯びてきた頃合であると考えられるので、更に上を目指せるチャンスはいくらでもあるような状態であり、今回のような新たな同盟・傭兵というものを迎えるのは至極当然のことである。

しかし、中堅以上の勢力は良くても、それ以下が問題である。
レースのプロンテラや、それなりに常連層の居るフェイヨンはまあ問題ない。

だが、本格派同盟の登竜門たるアルデバランで今週のような無風の展開が見られたのはかなり危ういことではないだろうか?

つまり、上に挙げた同盟・ギルドたちはフェイやアルデバランを主力にしていたところであるが、それらがゴッソリ抜けた後が続かないというのは非常に危うい。

これは現在の大手勢力を必要以上に肥えさせる危機感というよりは、攻城戦そのものの衰退の危機の方である。

ココ最近何となく「下位層が薄いなあ」というような感じが薄々していて、ソレをお話した機会もあったと思うが、今週の大手が3砦を占め・その他は完全防衛(又はそれに近い形での防衛)となり、またそれらの同盟などとマトモに争えるような勢力がほとんど居なかったというのは、その層の薄さが予想以上であることを示している。

コレはかなり深刻である。

オレは常々再編の必要性や同盟運営の効率化を唱えてきたが、ソレはオレがあくまで「再編により従来の同盟が上位へシフトする→同盟の吸収合併などで下位の枠を空け、新規参入を促進する」という観点の元に考えているからである。

だが、現に上位シフトした同盟の後を埋められないほど新規参入が少ないという原状を見せられてしまうと、そろそろその考えを転換する時期なのかと思わされる次第である。
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by arch_unyuu | 2006-03-27 23:00 | Gv論
戦略とは何なのか(2)~Crazy SANX解散に思う~
昨日のプロ南は1年前のLDT解散当時を思い出すかのような光景であった。
こういうモノを見せられてしまうと、改めて一つの歴史が終わったのだと実感する次第である。

所謂同盟の勢力図の変化については、昨日話したようなモノだとオレは思う。
では、CS解散を経てそこから流れる人材はどうか?ということである。

コメントでも色々とご意見が寄せられているが、超高レベルの転生職、それも最大手同盟を支えていた人間たちであるから、キャラクターの質的にも最高峰にあることは想像に難しくない。
しかし、これらの人材を仮に迎え入れられたところで、同盟の力は伸びるのだろうか?

オレ的な考えを言わせてもらうと数的な部分、そして純粋なキャラのレベルが影響してくる部分では間違いなく伸びると思う。
これは募集チャットの数字やキャラを見れば誰にでも想像の付く部分である。

だが、やはりCCを支えていたのは驚異的な組織力であると思うし、何と言うか「CC基準」的な考えで見れば他の同盟というのは行動にムダのある部分が多いように思う。
それはCCとマトモに戦いを繰り広げた同盟の戦力をして、戦力では一部の超レアアイテム以外ではあまり遜色無いのに、その動き・考えを褒める言動が目立つことからそういう風に考えられる。

今、CCにどこが劣っているかとなれば、それは僅かな質の差と大きな戦略の差である。
少なくとも、それらの同盟であれば場合によってはCCを凌ぐ実力を見せることもあっただけに、これ以上ただ「戦力」を補強するだけで変わるところがあるか?という気がするのである。

結局、数を増やしてもコントロールできなければ宝の持ち腐れであり、それこそCS系の主力メンバーを多数獲得するのも素晴らしいが、そういうパワーゲームに拘らずに今の戦力を効率的に動かす方法を考えた方が確実に強くなれると、今の中堅以上の同盟の戦力を見ていても強く思うワケである。
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by arch_unyuu | 2006-03-08 16:00 | Gv論
戦略とは何なのか
CCのように上から下まで徹底した管理の行き届いている同盟がいくつあるかは知らないが、少なくとも迷走するような考えの持ち主が中心に居座るような同盟というのは大成は出来ない。

まあ、そういう「名将」は必ず各同盟に居るワケではないが、将来のロードマップを描ける人間・同盟の勢力・性格などを大体でも把握できている人間が居れば、その同盟はじきに育っていくだろうと思う。

だが、優れた人材を活かすには、組織もそれに合わせて変わっていく必要がある。
オレとしては普段ならいざ知らず、攻城戦の間でも平等を謳うような同盟はよろしくないと思う。
攻城戦というのは曲がりなりにも「争い」なのであり、強力なリーダーシップを執れる体制と、それらをサポートする環境作りというモノが重要な世界であると考える。

結局、少数勢力ならいざ知らず、複数のギルドに股を架けるような大規模同盟ともなれば、その体制の中にはどこかに非効率な部分、またそれが積み重なっている部分があるはずであり、結果的にソレが同盟の勢いをスポイルしているようなところもあるのではないかと思う。

生易しく言えば「協力」であり、遠慮無しに言えば「強制」であり「制限」である。
勿論、それは初心者に対しては敷居を上げる要因になるし、「楽しい攻城戦」という意味では全く逆方向のベクトルを持つ思想でもある。
「所詮ゲーム」でこんな軍隊的・廃人的な思考をするのもどうかと思うかもしれないが、中堅同盟などで少しでも「勝ちたい」のであれば、オレとしては例えゲームであっても何らかの犠牲は付き物だと思う。

そして、そういう体制作りというのはあくまでもスタートラインの一部であり、それ以降のことはまた改めて話す機会を作ろうと思う。
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by arch_unyuu | 2006-02-23 15:00 | Gv論
傭兵論(2)
傭兵というものは雇用主側の視点から見れば、「数」という攻城戦に於いて最も重要な戦力補強の切り札である。

しかし、ただそれだけが傭兵の魅力ではない。
被雇用側からしても傭兵というのは非常に有用な事である。
それがレーサーであれ本格派同盟であれ、攻城戦に力を入れたい人間にとっては特にである。

未知の大規模激突を味わえるとか、傭兵業によって得られる報酬というような風の、傍目にも分かり易い攻城戦を期待するのもそういった傭兵業の魅力のひとつである。
だが、やはり優れた同盟というものには優れた戦力以外に優れた戦略というものがある。

自分が求めるものを相手が持っているかもしれない。
もしかしたら新しい世界を切り開けるかもしれない。
または、己の考えの正しさを試す場であるかもしれない。
傭兵でそういった強豪同盟の元へ赴くことが出来れば、それは攻城戦を嗜む者にとってこの上ない刺激となり、財産となることであろう。

勿論、得た知識をそのままコピーするのはどうかと思うが、やはり上位の同盟の優れたポイントに直に触れられるかもしれないというのは傭兵をする上での大きな魅力のひとつだろう。
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by arch_unyuu | 2006-02-15 14:00 | Gv論
傭兵論
年末年始を前後して、非常に傭兵ギルドへの注目度が高まっている。
傭兵ギルドというものは、もちろん従来から存在していたものであり、まず数が居る事が大原則である攻城戦においてプラスアルファの必要な部分を補ってくれる貴重な存在である。

しかし、従来の傭兵ギルドというのはやはり縁の下の力持ち的存在に終始するタイプのギルドが多く、1つの勢力として考えれば大型のギルドは存在しなかった。
どちらかと言えば以前のodinに於ける傭兵というのは、そういう少人数ギルドが中心となっていたので大幅な補強と言うよりは人数調整的な側面の方が強かったように思う。

だが、最近の傭兵ギルドは従来には見られなかったような、普通に1つの同盟を構成しているような大型ギルドがそのまま傭兵として活動するような例が非常に目立ってきた。
それが先日まで傭兵活動を行っていた現FMM同盟のMirabilis.、そして迷空同盟から分かれた迷宮同盟とBeyond the Skyなどである。

専属傭兵という形では昨夏頃までの+ yggdrasil +なども「傭兵ギルド」として考えれば出色の質と規模を誇っていたが、「専属傭兵」という形は言い換えればオレは同盟の一種であると思うので、傭兵ギルドかというと「否」であると考える。

やはり「攻城戦は数である」という理論を最大限に解釈するならば、新規の同盟・人員共に確保の辛くなってきた現状において、そして同盟間での差が無くなってきた今日において、この傭兵というのは日に日に重要性を増していると言える。
また迷宮を代表とする傭兵として評するならば「超大型」の傭兵勢力が登場してきたことは、数的不足に悩む同盟にしてみれば大きな黎明となったであろう。

しかし、傭兵というものは基本はその日限りの戦力であり、同盟のように長期に渡って共に行動してくれる存在ではない。
つまり、ある側面では「阿吽の呼吸」に例えられるような、長く連れ添った同盟ギルドのような働きは期待できない可能性が非常に高いといえる。
それが故、先日のNT同盟のように大規模に傭兵を導入したはイイが、ではその潤沢な戦力を使いこなせたかと言うと疑問符をつけざる得ないようなことにもなりかねないワケだ。

つまり、オレとしてはあくまで傭兵は「底上げ」であって、どんなギルドであっても同盟ギルドの代わりになるほどの活躍を期待するための存在ではないと考える。

だが、ベースキャンプにズラリと並ぶ剛の者を眺めていれば、強くなったようにも感じるかもしれない。
しかしそこは考えねばならないとオレは思う。
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by arch_unyuu | 2006-02-14 15:00 | Gv論
同盟の在り方を考える
某オンラインゲームのベータテストが始まったな。
オレもそちらにお邪魔することもあるかと思うが、もちろんこっちだって忘れることはないぞ。

さて、先日もお伝えしたとおり、BH・FF・迷空といった有力ギルドが相次いで同盟の再編・解散劇に巻き込まれ、再びodin攻城戦戦線は混沌としてきている。
折りしも、同盟枠に余裕のある同盟も以前と比べても多くなっており、そういう意味で新同盟の結成という選択肢を含めてどんな展開が生まれるのかということも興味津々である。

では、今日は同盟の在り方について考えてみよう。

先にも挙げたFFやBHはodinの中でも最古参クラスのギルドの解散が主要因だけに、ある意味では「来るべき時が来た」ワケであり、必ずしも同盟内のネガティブな要素が原因のものではないと思う。
しかし、その他の同盟に関しては再編ギルドも含めればそれなりの歴史を持つギルドこそあれ、そういう変遷を考えなければ上記2ギルドほど歴史のあるギルドというのは少ないと思う。

やはり、同盟というものの本質を考えれば、なるべく長期間安定して同じ同盟を組みたいものである。
確かに同盟の再編を繰り返すような同盟というのは実力派同士の同盟も多く、一時は非常に大きな期待を寄せることの出来る同盟となることも多い。
しかし、例え大手の座を窺うような有力ギルドであっても、崩壊してしまえば何も残らないのだ。

オレとしては安定して長期に同盟を組むことのメリットは大きく見て以下のものがあると思う。

★ギルド間移籍の容易化
まず、オレが思うところで攻城戦というものは一種の総力戦である。
総力戦である以上は多少の私情というものは排除されるべきである。

つまり、ギルド間・メンバー間での交流が活発になることで、同盟内での話ならば多少の無理も押し通せる柔軟性も持ち合わせているものと思う。
そういうレベルともなれば一般的には同盟内であっても抵抗の大きいギルド間移籍が容易となり、延いては同盟戦力の最適化が図れると考えている。

以前も言ったかもしれないが、拡張枠を最大まで広げれば1ギルドに60人近くの人間を押し込むことも可能になるのだ。そこまで行かなくても、歴史あるギルドならば50人前後は所属できるほどの拡張枠を持ったギルドもあるのではないだろうか。

やはり、同じ人数で戦うのならばギルド数は少ない方がいい。
EMCで一度に呼べる人数は増えるし、指示伝達も円滑になる。
攻城戦に参戦するギルド数を事実上削減できれば新たな同盟も結びやすくなる。
オレはそう考えるワケだ。

★ユニオンギルド編成の容易化
上記のポイントは究極的にはユニオンギルドにつながると思う。
もちろん、ユニオンギルドを作った方がイイほど中小のギルドが多数寄り添ったような勢力・同盟というのは今のところは存在しないが、それでも昔の迷宮や今の忘却のような所属ギルド数が同盟枠をはみ出しているような状態の同盟には有効な手段であると思う。

代表的な成功例は迷宮同盟の迷宮戯曲であると思うが、やはりユニオンを円滑に運営できているのは安定して長期同盟を維持できていることの証であるとオレは考えている。
やはり5ギルド以上の同盟を一気に集約できるのは、ある程度勢力として認識できるほどの力を持つ同盟には非常に有効な手段であると思う。

もちろん、これは理想論であり、現実にはデメリットや難題も多聞にあるワケだ。

大原則として年単位でギルドを末永く見守り、育て続けられるほど「アツイ」ギルドマスターが居なければ話にならないワケである。
結局現大手や中堅のマスターたちというのはそういう人間なのである。

それをクリアしても例えばユニオンならそれぞれのギルドマスターの扱い、長期同盟なら同盟内の規律の問題、または新たな同盟を迎え入れにくい分成長力に劣ったりもする。
例えばSSGや忘却なんかはもうかなり長い間同じような同盟構成できていると思うが、歴史の長さの割には成長というものはあまり感じられないような側面も否定できないものである。
だが、考えることで一歩間違えば停滞の要因にもなりうる長期同盟に、常にフレッシュな風を吹き込ませることも可能であると、オレは考えているワケだ。

そういう点で上手く同盟を纏め上げられているところというのが、RdLSやBoK、迷宮ではないだろうか。
やはり一介のレーサーだったり零細ギルドだった身から中堅大手クラスまで地道に勢力を伸ばした同盟というのは意外に少ないものである。
そして、一旦成長してしまえばそれらの同盟のようにその安定性が逆に武器となる場面もあろう。
というワケで、同盟の在り方としてはオレは短期集中よりも長期安定をプッシュしたい。
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by arch_unyuu | 2006-02-01 16:30 | Gv論
何故今、個性の時代か
オレは常々「同盟には個性が必要である」と説いてきた。

さて、個性と言えば例えば何があるのか?
攻めが強い、守りが強い、職構成が特徴的・・・etc
要はギルド・同盟によってどこに個性を見出すかというのは全くの自由である。

しかし、そのような個性的なギルド作りの行われているGvギルドはいくつあるだろうか?
少なくとも「数を増やして城を取る」、大雑把に言えばその程度の認識しかないのではないだろうか。
つまり、個性化というのは二の字であり、まず勢力ありきな考えが多いとオレは思う。

まあ、元々ラグナロクオンラインの攻城戦というゲームは数ありきであり、とりあえず数を取っとけというのも間違いではないし、つい最近まではそれこそが一番の解であった。

では、何故個性が必要であるのか。

最近はいわゆる「数の拡大」が中堅以上の同盟では限界に近づいており、数的拡大で同盟を成長させるのが難しい情勢となってきた。
それにつれて- ⅹ -や鏡花のような一芸に秀でた同盟が非常に勢力を伸ばしている。
逆に無個性派であるEVE同盟の苦戦など、名のある同盟でありながら不調著しいものも表れている。

それは何故かと言えば、一定以上の同盟ではすでに勢力の差はほとんどない。
となると、あとは数ではカバーできない極限レベル・紙一重の差の戦いである。
そうなれば如何に同盟の実力を搾り出せるかが勝負の分かれ目となるのである。
やはり数的飽和が近づいている今こそ、質や個性の時代なのである。

個性が明確な同盟というのは確かに一方では苦手な分野も明確かもしれない。
しかし、個性に基づいた行動では他に追随を許さぬほど行動を洗練させることも可能だろうし、またそういう「得意パターン」にハマっているときは己の力をフルに発揮できている瞬間であろう。

一方で既存の勢力こそが武器である同盟は、万能性では個性派を凌ぐかもしれない。
しかし、一方でその万能性というのは優れた指揮者が居て初めて真価を発揮するものであり、基本的には常に能力を持て余した状態で戦っていると思ってもらって構わないだろう。

最近は中堅以上にもそういう個性派が現れ始めてるが故、同じ行動を取れば100点を取れる同盟と及第点程度しか取れない同盟が直接対決を試みた場合、「万能同盟」の方が負けるのはオレ的には自然であると思っている。

故に、同盟の力を付ける次のステップが個性・質だと思うワケなのだ。
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by arch_unyuu | 2006-01-26 13:30 | Gv論
同盟枠の使い方
同盟というものは複数のギルド(2~4ギルド)が寄り添い、ひとつの同盟を形成しているワケである。
そして、ギルドというものにはそれぞれの個性があり、それが同盟の個性ともなるワケだ。

しかし、攻城戦というものは何も個々のギルドの力のみで戦うものではない。
同盟という全体の力によって戦い抜くものである。

確かに個々の同盟の誇りであるとか、独自性というものも確かに素晴らしい。
しかし、同盟を構成する以上はひとつ同盟のために動くということも大切ではないかなと思う。

そして、オレとしてはどう考えれば良いのかと考えると、同盟のメリットを最大限に活かせる環境で戦うのが良いのではないかな、と思う。
それはどういうことかというと、ささやかなものではあるが、例えば攻城戦中は砦の城主であるギルドはHPSPの回復量が2倍となるようなボーナスがある。

それを活かすとなると、例えば魔法職などのようにSPを大量消費する職など主力戦力を予め砦取得予定のギルドに全て押し込んでしまう。こうすれば回復ボーナスが有効に使えるというものだ。
そしてセカンドギルドにダンサーやバード、アルケミストのような補助職や最初のギルドに収まらなかったメンバー、さらに3つ目があるならそれらのギルドでも収まらないメンバーを・・・というように、ギルドごとに役割を作って配分してしまうというものだ。

もちろん同盟の色や考え方というものもあるが、効率的にメンバーを割り振ってしまえばギルド枠も人数枠も効率的に使えて、延いては同盟枠の効率化による新同盟を、というような流れも作れるのではないかな、と思ったこともあった。

・・・が、今はEMCがあるんだったな。
同盟の全ギルドがEMC取得かEMC未取得というなら上記の方法もまだ通用するかもしれない。
しかし、上記のやり方で考えると、EMCの取得状況次第では特定のギルドのマスターが落ちたときなどに非常に厳しい戦況になることも予想されるわけか。
ソレを考えると、ある程度戦力を分散させたり、個々のギルドの個性をそのままにするというのも大切な作戦になるのかもしれない。
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by arch_unyuu | 2006-01-17 15:00 | Gv論
Odinサーバー・攻城戦の今後の考察 06年第1四半期編
【プロンテラ:Valkyrie Realms】
これといって戦線の柱になるような同盟はプロンテラには存在しないが、とりあえずEMCが戻ってきたことにより、特にV3V4辺りのレースは沈静化しそうだ。
V2だけは生粋のレース砦と言えるだけに今の状況が容易に変わるとは思わないが、V1V5辺りはちょっと防衛力のある同盟が防衛姿勢を見せると動きが鈍くなる傾向があるだけに、EMCという要素は今のレース傾向を鈍化させる可能性はあるだろう。

まあ、V4に関してはポールアクスの欲しい同盟様の意向次第的な印象はあるが、現時点においては商業値も低く確率としては低いだけに、流動的な状況が続きそう。
V3はある意味発展途上同盟が成長するための試金石的砦であるので、そういう意気込みのある同盟が現れれば長期間動かない砦になる可能性はかなり高いと思う。

【フェイヨン:Chung-Rim Guild】
やはりゲフェン参りというのが恒例になってきている以上、ココを主戦場に主役級の活躍をする同盟が存在するかと言うとやや流動的と言える。
故に割りと序盤は中堅勢の防衛網も手薄で、動きの多い状況となりそうなのは変わらないように思う。
だが、EMCが再び使えるようになった以上、本体をフェイに残しつつ遠征をするというスタイルも復活するワケで、レース基本のC3C4を除いて動きが鈍くなりそうな予感もする。

また、基本的な顔ぶれはここ半年ほどほぼ固まった面々のみで構成されており、またそれ以下の実力の同盟との力差を考えても所謂ブランニューの出現はちょっと難しいかもしれない。

だが、上位陣の実力はもはやフェイヨンというよりはゲフェンクラスの同盟に近づいていることもあり、そういった同盟はココよりもむしろゲフェンで見かける機会も増えてきた。
そういった点では今のフェイヨンというのは結構穴のある状態であり、割と防衛力のあるところならするりと入り込む隙はあるように感じる。
それゆえにBoKや闇夜、Sf辺りなんかはフェイヨンへの意欲も高く、戦況を占う上では極めて重要な存在である。

【ゲフェン:Britoniah Guild】
安定しているように見えてひとつ歯車が狂うだけで戦力図が激変しそうなのは変わらない。
中堅勢が競って進出してきているのは大きい。
そして、どの同盟にも可能性が見えているというのも大きい。

オレとしてはCCとBHは安定株として、やはり迷空枠とFF枠が今後のゲフェンを占うカギだと思う。
迷空は2ヶ月近くもゲフェンにいるのだから、質的には徐々に中堅勢の中では抜けてきているだろう。しかし、数はどうかと言えばそちらの面ではまだ他と差は無い状況だと思う。
そしてFF同盟は落ちる落ちると言われながらもゲフェンを取り続ける実力は流石と思うが、やはり不安定さを囁かれているという事は大なり小なり理由はあるはずで、そこはひとつの穴があるからだと思う。

そういう点を鑑みれば、力的にはRdLSを筆頭にFM・EVE辺りも上手く傭兵などを駆使して戦力を充実させれば明日にでもゲフェンを取れるような状況だとオレは思う。
逆に昨秋頃からゲフェンで名前を売っている同盟以外で、近々ゲフェンに来れそうな同盟というのは新同盟でも結成しない限り無さそうでもある。

【アルデバラン:Luina Guild】
この辺りはまだ多数に攻められれば容易に落ちるような同盟も多いだけに、大穴を空けるギルド・同盟が現れることも多く戦況はハッキリしない。
また、比較的無名なギルド・同盟同士が新たな同盟を結ぶだけでアルデクラスの同盟になれるのだから、そういう意味でも戦局は今後も非常に混迷した状況が続くのではないかと思う。

故に前半レース・後半取得争いのような展開というのは、一時期のように重力がバカ重くなるようなことがない限りは今後もアルデバランの基本となると思う。
また、主力級の同盟がそういう質であるが故、終盤の中堅以上の2砦候補となることも多いが、割とそういうものの成功率は高くないので要素としては除外してもイイだろう。

そんな中で軸となりそうな同盟はSSG・MADB・でこぼこ辺りだろうか。
勢力的にも実力的にもちょうどアルデバランがベストマッチといった感じだし、今のところ戦略的な意識もアルデバランを中心に動いていると見受ける。
やはりこの辺りが色んな意味でアルデバランの中核同盟であると思う。

あと主役級の活躍をしそうなのがフェイヨンにも顔を出しているBoKや闇夜、Sf辺りなんかも実力的にはアルデバランには十二分なものだし、穴型の舞桜花・忘却、レーサー型の鏡花・- ⅹ -も強そうだ。
ギルドや同盟の個性でも砦を取れるという意味では、アルデバランは非常に面白い。

まあ、ここから伸びる同盟が出るかというと微妙なところだがな。
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by arch_unyuu | 2006-01-05 21:00 | Gv論