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おでんの屋台
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ラグナロクオンライン・odinサーバーに住むアークエンジェリングの悪うにゅうが見つめた日々の記録。

by arch_unyuu
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同盟枠の使い方
同盟というものは複数のギルド(2~4ギルド)が寄り添い、ひとつの同盟を形成しているワケである。
そして、ギルドというものにはそれぞれの個性があり、それが同盟の個性ともなるワケだ。

しかし、攻城戦というものは何も個々のギルドの力のみで戦うものではない。
同盟という全体の力によって戦い抜くものである。

確かに個々の同盟の誇りであるとか、独自性というものも確かに素晴らしい。
しかし、同盟を構成する以上はひとつ同盟のために動くということも大切ではないかなと思う。

そして、オレとしてはどう考えれば良いのかと考えると、同盟のメリットを最大限に活かせる環境で戦うのが良いのではないかな、と思う。
それはどういうことかというと、ささやかなものではあるが、例えば攻城戦中は砦の城主であるギルドはHPSPの回復量が2倍となるようなボーナスがある。

それを活かすとなると、例えば魔法職などのようにSPを大量消費する職など主力戦力を予め砦取得予定のギルドに全て押し込んでしまう。こうすれば回復ボーナスが有効に使えるというものだ。
そしてセカンドギルドにダンサーやバード、アルケミストのような補助職や最初のギルドに収まらなかったメンバー、さらに3つ目があるならそれらのギルドでも収まらないメンバーを・・・というように、ギルドごとに役割を作って配分してしまうというものだ。

もちろん同盟の色や考え方というものもあるが、効率的にメンバーを割り振ってしまえばギルド枠も人数枠も効率的に使えて、延いては同盟枠の効率化による新同盟を、というような流れも作れるのではないかな、と思ったこともあった。

・・・が、今はEMCがあるんだったな。
同盟の全ギルドがEMC取得かEMC未取得というなら上記の方法もまだ通用するかもしれない。
しかし、上記のやり方で考えると、EMCの取得状況次第では特定のギルドのマスターが落ちたときなどに非常に厳しい戦況になることも予想されるわけか。
ソレを考えると、ある程度戦力を分散させたり、個々のギルドの個性をそのままにするというのも大切な作戦になるのかもしれない。
by arch_unyuu | 2006-01-17 15:00 | Gv論